История противостояния OpenGL и Direct3D
Автор - Nicol Bolas
Переводчик - kurokikaze - http://kurokikaze.habrahabr.ru/
Оригинал - http://programmers.stackexchange.com/questions/60544/why-do-game-developers-prefer-windows/88055
Перевод - http://habrahabr.ru/blogs/gdev/123194/
От автора:
Перед тем как мы начнём, скажу: я знаю об OpenGL гораздо больше чем о Direct3D. Я в жизни не написал ни одной строки кода для D3D, и я писал руководства по OpenGL. Так что то что я тут расскажу, не вопрос предвзятости. Теперь это просто история.
Зарождение конфликта
Однажды, в начале 90-х, Microsoft огляделась вокруг. Они увидели замечательные Super Nintendo и Sega Genesis, на которых было много отличных игр. И они увидели DOS. Разработчики писали для DOS так же как для консолей: прямо на железе. Но, в отличии от консолей, где разработчик точно знал каким железом располагает пользователь, разработчики для DOS вынуждены были писать в расчёте на множество различных конфигураций оборудования. А это гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
У Microsoft в то время была ещё большая проблема: Windows. Windows хотела единолично распоряжаться оборудованием, в отличие от DOS, позволявшей разработчику делать всё что ему заблагорассудится. Владение оборудованием было обязательно для того чтобы упорядочить взаимодействие между приложениями. Взаимодействие-то и не нравилось разработчикам игр, потому что забирало ценные ресурсы, которые они могли использовать для своих замечательных игр.
Чтобы привлечь разработчиков игр в Windows, Microsoft нужен был единый API который был бы низкоуровневым, работал в Windows и при этом не страдал от тормозов и, самое главное, абстрагировал бы от разработчика оборудование. Единый API для графики, звука и пользовательского ввода.
И так родился DirectX.
3D ускорители появились на свет несколько месяцев спустя. И перед Microsoft встало сразу несколько проблем. Видите ли, DirectDraw, графический компонент DirectX, работал только с 2D графикой: выделением графической памяти и побитовым копированием между разными выделенными секциями памяти.
И Microsoft купили некий промежуточный драйвер и сделали из него Direct3D версии 3. Его ругали все и повсюду. И не просто так; одного взгляда на код было достаточно чтобы отшатнуться в ужасе.
Старый Джон Кармак из Id Software взглянул на этот мусор, сказал: «К чёрту!», и решил писать под другой API — OpenGL.
Другая часть этого клубка проблем состояла в том что Microsoft были очень заняты совместной работой с SGI над реализацией OpenGL для Windows. Идея была проста — привлечь разработчиков типичных рабочих GL-приложений: систем автоматического проектирования, моделирования, всего такого. Игры были последним, о чём тогда думали в Microsoft. Это всё предназначалось для Windows NT, но Microsoft решили добавить эту реализацию и в Win95.
Чтобы привлечь внимание разработчиков профессионального софта к Windows, Microsoft попробовали подкупить их доступом к новым функциям ускорителей трехмерной графики. Microsoft сделали протокол Installable Client Driver: производитель графического ускорителя мог перегрузить программную реализацию OpenGL аппаратной. Код просто автоматически использовал аппаратную реализацию если она была доступна.
Минимальное OpenGL приложение
По лабораторным в институте должен быть OpenGL. Решил попробовать заранее и был неприятно удивлен отсутсвием полного описания как всё-таки скомпилировать программу (самих исходников вагон и маленькая тележка). Тем более под VS2008.
Трудности разрешил успешно :)